Le Cabaret Noir

Antre des Vamps
 
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 BackGround d'HC : préparation

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Seytahn
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MessageSujet: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 10:00

Pour toutes les personnes interessées et sérieuses, je propose cet espace pour élaborer ensemble le BG d'HC, afin de pouvoir présenter un texte propre, et concis, dans les suggestions.

Car après avoir vu tant de BG différents et fouillis se construire en fonction de l'imagination de leur auteur, pour ensuite constater qu'après 2 ans d'activité HC ne présente sur sa page d'accueil aucun BG, il serait tant d'en créer un qui serait le BG officiel de HC.

Ce BG non seulement permettrait aux nouveaux joueurs de s'informer d'un coup d'oeil sur la toile de fond de HC, mais aux anciens de s'y référer.

Ce serait donc :

- un cadre de base ayant à la fois un rôle d'Orientation (évite les incohérences) et de Concentration (rassemble en résumé les traits essentiels de l'Hitoire de Lorndor)


- une structure qui se présente sous ces articulations :

1- Une Génèse :

- la création du Monde de Lorndor avec ses Créateurs/créatrices

- le peuple de Lorndor avec ses 8 Races et un portrait succinct pour chaque race

2- Un Développement :

- les "alignements" de base : Horde / Alliance

- les alignements (faudrait que je trouve un autre terme) découlant de ces 2 pôles antagonistes : Chaotiques, Neutres, Pacifiques...

- l'évolution en ne résumant que les traits essentiels de son Histoire en utilisant aussi les Monuments histoiriques comme repères.


3 - Une conclusion :

- reprise des éléments qui cadrent afin de rester dans la même orientation en offrant à la fin une ouverture pour permettre aux joueurs de construire cette histoire en restant dans la cohérence du BG.

***********************


*ce qu'il faudrait éviter de faire *
- Créer des Dieux qui n'ont jusqu'ici aucune histoire en Lorndor.
- présenter une foison de Dieu qui nous perdent dans nos repères
- les dépeindre avec tant de détails qu'on s"y noie
- idem pour les traits historiques de Lorndor : éviter les anecdotes
- créer des histoires pour faire valoir notre propre RP (donc notre propre égo ! ) il s'agit de l'Histoire d'un Monde, donc se mettre en retrait par rapport à ça.

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 10:00


Les OUTILS DE BASE (à compléter) :


A- le BACKGROUND, késako ?

Définitions :
Citation :
Background : toile de fond, en anglais. Désigne l'univers de jeu, ou les détails de l'histoire et de la personnalité d'un personnage .

Univers de jeu : cadre dans lequel se déroulent les aventures fictives des personnages . Il peut s'inspirer d'une oeuvre ou d'un genre préexistant (littéraire, graphique, télévisuel, cinématographique...), d'un contexte historique, géographique, culturel, sociologique réel, d'un corpus de légendes traditionnelles ou encore être une création originale. On parle parfois de Contexte, Cadre, Environnement ou encore, en anglais, de background (toile de fond).

Thomas Laborey

Background : Toile de fond

Ce terme désigne l'ensemble de ce l'univers propre à un jeu ou d'un personnage. Cela peut vous faire découvrir la géographie, l'histoire, la sociologie, la faune et la flore de cet univers.

Souvent le background représente ce qui s'est déroulé avant l'arrivée du joueur, l'histoire précise d'un monde ou personelle d'un personnage.


B- la toile de fond de HC : le Med-Fan :
C'est le Médiéval-Fantastique (cow-boys, indiens, finalfantasiens et autres oublient cette évidence.)

Le Med-fan, c'est quoi ?

Citation :
Le Médiéval Fantastique est inspiré par les légendes slaves et par Tolkien essentiellement.
(...)
Le médiéval fantastique (connu aussi sous le nom de medfan) est un univers très particulier qui tire du Moyen-Âge toute sa substance lugubre et glauque pour y adjoindre l'essentiel, la féerie.

Dans Wikipédia :
Citation :
Le terme médiéval-fantastique désigne les mondes imaginaires tirant leur inspiration

* d'une part du Moyen Âge historique, en ce qui concerne la technologie (armes blanches, traction animale, moulins à vent et à eau, économie essentiellement basée sur l'agriculture) et l'organisation sociale (féodalité) ;
* d'autre part sur les mythes et légendes et les contes de fées : la magie est présente, le monde est peuplé de créatures fantastiques ou monstrueuses (nains, elfes, dragons...), la religion est polythéiste

Il s'agit d'une mauvaise traduction de l'anglais, qui alimente la confusion entre fantastique, genre auquel n'appartient pas le « médiéval fantastique » et la fantasy.

On utilise le terme « médiéval-fantastique » plutôt dans le domaine du jeu de rôles. Pour les œuvres littéraires et les films, on utilise plutôt le terme fantasy.


C- les Alignements :

Exemples chez Donjons&Dragons :

Citation :
Le bien et le mal ne sont pas que des valeurs morales, ce sont des forces cosmiques qui s'affrontent. Les personnages bons font passer l'intérêt collectif avant leur intérêt personnel, sont du côté des faibles et font preuve d'altruisme. Les personnages mauvais font usage de violence pour arriver à leur fin, ils aiment infliger la souffrance et la mort. Les personnages neutres vis-à-vis du bien et du mal considèrent que bien et mal sont deux facettes d'une même réalité, que les deux tuent de toute manière, et que la nature agit sans jugement moral (les animaux tuent pour manger ou se défendre, la maladie frappe à l'aveugle).

La loi et le chaos sont également des forces cosmiques. Les personnages loyaux sont francs et honnêtes, ils respectent la parole donnée, l'ordre, la tradition, les règles et la hiérarchie. Les personnages chaotiques sont des personnages épris de liberté, des individualistes, voire des anarchistes. Les personnages neutres vis-à-vis de la loi et du chaos considèrent que ces deux forces sont nécessaires : le chaos est la force créatrice, le changement permanent, mais sans l'ordre, cela reste un bouillon informe ; la loi permet de canaliser cette puissance brute et sauvage et d'apporter l'innovation, mais un excès de loi amène à un immobilisme, à l'intolérance, à l'impossibilité d'évoluer et de s'adapter, à la sclérose, c'est-à-dire à la mort.

Une horde de brigands sans foi ni loi pillant, tuant et violant est composée de personnages chaotiques mauvais. Les membres d'une dictature répressive sont des loyaux mauvais. Un héros solitaire luttant pour la liberté peut être chaotique bon. Les membres d'un ordre de chevaliers hospitaliers œuvrant pour la défense des faibles et soutenant les pauvres est composé de personnages loyaux bons. On attend d'un juge qu'il soit loyal neutre. L'ermite reclus dans la montagne est un personnage neutre, de même que les animaux, dépourvus de jugement moral et agissant à l'instinct.


C- les Deïtés de Lorndor : lesquelles ?

Margl : (car il intervient souvent dans le RP des Quêtes)

(à compléter)

C : les races, références :


D : la faune, la flore, les Bâtiments à integrer dans le BG.


(pfff interrompue par les Vamps je reprendrai ensuite)

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 10:13

Super idee super debut j'aimerai t'aider dans mes "faibles moyens"
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Tcherno
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 11:28

Déjà je pense qu'on devrait avoir le moins possible d'imaginaire et de se baser avant tout sur l'Histoire qu'on produite les joueurs pendant ces 2 ans.


Alors doit-on forcément créer une genèse ?
Une genèse c'est toujours terriblement décevant, ça enlève tout mystère...
Et puis le Lorndor, si petit, est-il vraiment un monde ?
Moi je l'ai toujours vu comme une contrée lointaine où arriverait chaque jour des voyageurs en quête d'aventure, avant de repartir vers d'autres contrée lointaines...

Doit on parler de dieux ?
Les dieux appartiennent la mythologie, pas à l'Histoire... ?

Doit-on forcément poser des alignements de base ?
Ce sont les joueurs qui ont choisis de créer Alliance/Horde puis plus tard d'autres mouvements. C'est à inscrire dans l'histoire, pas dans des "bases".

Après vu qu'on aura beaucoup de matière (2ans de jeu...) le but ça ne sera pas de faire de la quantité mais au contraire de condenser et structurer au maximum pour que ce soit lisible car ça reste le but premier ^^
Donc adieu les pavés RP de 30 lignes, si on veut se lancer là dedans ce sera sans moi (perte de temps)

Je vois plutot la chose comme une fresque chronologique classée par période (mois ?) retraçant les évenements marquants du jeu. Au niveau "officiel" (quêtes majeures, apparition de nouvelles option dans le jeu...) comme au niveau "non-officiel" avec les faits marquant se rapportant aux guildes, aux joueurs...

A oublier aussi les effets de styles, vive le style télégraphique ^^
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 11:34

Salut
Au niveau du monde OK je serai plutot tentee de parler d'une valee entouree de haute montagne dont les passages ne sont connus que de quelques archimages (admins)
pour faire un condencer de l'existant tj OK
lisible oui MAIS bien mis en forme, agreable a lire, coulant
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 13:59

Houla , ça va pas etre facile d'éviter de faire des mécontents ,a moins de vraiment faire qq chose de trés générique .

D'abord , il y a les races , il faut éviter d'en mettre une plus en avant que les autres .
Ensuite , il y a les figures marquantes du jeu : je pense qu'il vaux mieux éviter d'en citer (ça fera forcement des jaloux alors autant éviter) . Enfin sauf les admins .

Pour l'alignement alliance/horde/neutre , je pense qu'il faut éviter d'en parler aussi . Parce que c'est beaucoup plus compliqué que ça en a l'air . Si je prend l'exemple de l'alliance , on trouve plusieurs nuances . Il y a les alliancieux purs qui en ont fait leur RP (peu nombreux) , les pro-alliancieux qui participe à l'alliance pour faire "bloc" face à la horde (les plus nombreux en fait) , les clans qui ne font que respecter leurs alliances et les clans attachés à une race (mono-raciaux nains,elfes et humains et les anti-undead ou autres) . Parfois , on trouve meme ces nuances à l'intérieur d'un clan . Et puis , il y a les gnomes qui ne collaborent avec personne .

Maintenant si je devais ecrire ce background , je ne manquerait pas de souligner l'importance de la race naine dans le lorndor (incontestable) :lol: . Mais ce n'est que mon avis .

PS : le dieu des nains est Balgrim ...
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Seytahn
Lilithieuse d'Abred
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 14:39

Citation :

Je vois plutot la chose comme une fresque chronologique classée par période (mois ?) retraçant les évenements marquants du jeu. Au niveau "officiel" (quêtes majeures, apparition de nouvelles option dans le jeu...) comme au niveau "non-officiel" avec les faits marquant se rapportant aux guildes, aux joueurs...

A oublier aussi les effets de styles, vive le style télégraphique ^^

Bien d'accord, et d'ailleurs les évênements qui ont fait se construire des bâtiments i-g devraient être incontournable à mon avis.

Ok aussi pour un style concis mais fluide pour pas que ça fasse trop énumération.

Les races : oui je trouve aussi et elles devraient être absolumment définies les unes après les autres il me semble, et si on zappe un paragraphe sur les Dieux, dans ce cas pk ne pas en parler dans les races ? Car pour les quêtes ou autre il en fut question Wink

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 15:23

Pour la chronologie, on pourait s'inspire de celle ci
http://wow.jeuxonline.info/?include=chronologie
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 17:20

Je propose une ébauche :


Citation :
Dans des temps immémoriaux, les terres lointaines du Lorndor virent naître des villes, des royaumes et même des empires. Mais elles furent jadis abandonnées puis oubliées lorsqu'un Mal mystérieux les devasta. Elles devinrent des terres maudites, peuplées de morts-vivants et nul ne s'y aventura depuis lors.

Bien plus tard...
    Juin 2004 :
      un groupe d'aventurier découvre à nouveau le Lorndor. Ils décident de s'y installer et d'y vivre paisiblement. Mais déjà la nouvelle circule à travers le monde et d'autres aventuriers entreprennent à leur tour le voyage vers le Lorndor.


    Juillet 2004 :
      Le Lorndor compte déjà <XXX> habitants et les tensions commencent à éclater. Alors que des caravanes gobelines s'activent à monter des commerces, les 7 races dominantes : elfes, gnomes, humains, nains, orcs, taurens, troll batissent chacune un royaume. Les mort-vivants décident à leur tour de construire un royaume pour lutter contre leur extinction.


    Aôut 2004 :
      les premières guerres éclatent. Les gnomes, elfes, humains et nains décident de s'allier dans l'Alliance tandis que les orcs, tauren et trolls pactisent avec les mort-vivants pour former la Horde.
      Déjà, de grands clans se forment : les Anciens Taurens (aT*), les Protecteurs elfes (Yevons), <à trouver>


    Septembre 2004 : ...


Dernière édition par Tcherno le Jeu 28 Déc - 17:30, édité 1 fois
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Karla
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 17:23

Moi j'aime bien
Twisted Evil
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 17:36

Oui , mais vous commencez déja à séparer une race des 7 autres .

=> A éviter absolument .

Citer des clans est aussi dangereux , il y en a toujours qui demanderont pourquoi le leur ne l'est pas .

Sinon , pour les nains , on a déja une description :
http://www.fur4x-hebergement.net/leiolei/forum/viewtopic.php?t=86
Enfin , quand on sera d'accord sur la taille Very Happy
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Tcherno
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 17:51

On a tendance à oublier qu'UD ce n'est pas une race, c'est un état, et qui plus est un état anormal ^^
On ne va pas raconter des absurdités juste pour faire du politiquement-correct non plus Razz

[nains]trosken a écrit:
Citer des clans est aussi dangereux , il y en a toujours qui demanderont pourquoi le leur ne l'est pas .
Oui, et bien peut être que ça leur donnera l'occasion de se demander aussi si leur clan a vraiment un interet dans le jeu 8)
L'histoire du jeu se fait d'abord avec les clans/factions. On aurait plus grand chose à raconter si on zappait cette composante.
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Karla
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 18:41

Les premies clan et les clan important doivent etre citer car il sont pour beaucoup dans la construction du jeu donc dans son histoire

Pour les races, j'ai trouvez ceci (wow3+modif) :


Les Gnomes

Les Gnomes, voilà un peuple très particulier, inventeurs géniaux et ingénieurs sans pareil, ils ont fourni énormément d'armes et de machines lors des différentes guerres que traversa l'Alliance. Leur machine volante reste sans doute la plus célèbre.
Leur génie sans pareil leur permirent de construire une formidable ville : Gnomeregan. Après avoir activement participé à la victoire de la deuxième Guerre, les Gnomes n'envoyèrent pas d'aide lors de la troisième, même si leur technologie restait au service de l'Alliance. Ce fut une grande déception pour l'alliance, mais une fois les conflits de la troisième guerre réglés, l'Alliance comprit que les Gnomes ne les avaient pas abandonnés, bien au contraire. En effet, les gnomes durent combattre leurs propres menaces, des créatures ayant surgi subitement des entrailles de la terre pour s'attaquer à leur ville-capitale de Gnomeregan, et les gnomes avaient décidé de se défendre seuls, pour éviter d'affaiblir l'Alliance alors en guerre.
Hélas, combat courageux, mais dont l'issue était inévitable, les Gnomes perdirent leurs villes et furent tués en masse, presque la moitié d'entre eux périrent durant la bataille. Maintenant exilés, ils trouvent refuge pres de leurs cousins, les Nains, qui leur font accueil dans sur les terres du Lorndor

Les Nains
Les Nains, fiers et bagarreurs, prompts à l´amitié et implacables dans leurs colères, sont aussi parmi les plus bavards et les plus gais des compagnons (d´aucun diront aussi ayant un penchant sur la boisson). Ils excavent et creusent la terre depuis des temps immémoriaux.
Natifs des montagnes de Khaz Modan, cette race vécut longtemps recluse du reste du monde, préférant les caves aux mondes d´Azeroth. Mais durant les différentes guerres qui secouèrent Azeroth, leurs bras se mirent au service de l´Alliance, et la parole donnée et le pacte d´alliance des nains sont aussi solides que leurs armures et leurs armes.
Récemment, les Nains ont découvert que leurs origines remonteraient jusqu´aux Titans eux-mêmes. Avides d´en connaître plus sur leur passé, les nains sont partis jusqu’au monde de lorndor . Leur foi retrouvée en la lumière guide leurs pas et leur volonté inflexible de défendre et de protéger l´Alliance.

Par exemple ?
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 19:21

Citation :
Alliance :


Elfes : Il ne s'agit pas à proprement parler d'une unique race, mais d'un genre, puisqu'il existe plusieurs variétés d'elfes bien distinctes, qu'il est important de différencier.
Les Hauts Elfes se reconnaissent à leur chevelure blonde et leur port altier. Ils possèdent une culture impressionante, une très grande connaissance des arts guerriers et des arcanes, et vivent dans de grandes cités à l'architecture très particulière. En général assez méprisants vis-à-vis des autres races, ils se montrent hautain et souvent peu sociables, si ce n'est avec leurs semblables. Ils sont cependant de fidèles et très ancien alliés des humains. Ils font d'excellents mages et des guerriers redoutables.
Les Elfes de la Nuit vénèrent la Déesse Lune. Leur cheveux sont d'un bleu tirant sur le violet, et leur peau est prune claire. Farouches, ils vivent pour la plupart au fond d'impénétrables forêts qu'ils protègent des envahisseurs et dont ils connaissent le moindre buisson. Très proches de la nature, ils sont souvent capables de parler avec les animaux. Ils prennent rarement parti dans les conflit déchirant le monde, sauf s'ils sont directement menacés. Archers émérites, bien rares sont ceux qui survivent à leurs traquenards ou embuscades.
Les Drows, ou elfes noirs, possèdent une chevelure très blanche et une peau noire comme le charbon. De caractère associal et violent, ils sont rarement appréciés des autres races. Ils servent la Déesse-Araignée, Lloth , et vivent comme elle dans des souterrains dont bien peu ressortent vivants. Leur sauvagerie en fait des guerriers craints par beaucoup. D'orientation chaotique, ils ne prennent que rarement parti, portant la guerre là où ils en ont envie.
Cette diversité fait qu'ils sont très nombreux, et tous les elfes ensemble forment 30% des êtres intelligents en Lorndor.
Ces trois principaux genre ont en commun des membres fin et déliés, de long cheveux lisses, des sens (vue et ouïe, principalement) très développés, des oreilles pointues, et une vie tellement longue qu'on les dit souvent immortels, bien que cela ne soit pas le cas dans l'absolu. Leur taille varie d'environ 1m90 pour les Hauts-elfes jusqu'a 1m60 pour les plus petits Drows.
Leur origine se perde dans la nuit des temps, et personne ne sait plus s'ils sont tous issus de la même branche ou s'il s'agit de trois races ayant suivie une évolution parrallèle. Ils étaient probablement les premiers êtres doués de parole.


Gnomes : Reconnaissables immédiatemment à leur taille minuscule (entre 70cm et 1m), ils compensent leur manque de force physique par une intelligence hors du commun. Ce sont les plus petites gens du Londor, et leur musculature est rarement développée, comptant plus sur la ruse que sur la force pour triompher. Leur ingéniosité, leur capacité d'invention et de reflexion en font les meilleurs inventeurs et ingénieurs de Lorndor. Ils se déplacent sur des machines à vapeurs, utilisent parfois des canons. Ils sont cependant très jaloux de leur science et ne la partagent que très rarement, même avec leurs alliés. Friands de charbons et d'e métaux rares, ils font bon commerce avec les nains dont ils pertagent la petite taille. Ils vivent dans des villes relativement modernes, mais assez poluées par leur utilisation intensive de la combustion du charbon. C'est la race dont les représentants sont les moins nombreux en Lorndor, et ils restent souvent dans leur royaume à inventer chaques jours des engins plus farfelus. Cela fait que l'on en croise rarement sur les champs de bataille. Ils vivent environ 250 ans. Ils font de très bons espions, passant souent inaperçus et capables de réagir à toutes les situations grâce à leur maîtrise de la magie.


Nains : D'une taille légèrement supérieure à celle des gnomes (1m20 environ), ils disposent contrairement à ces derniers d'une musculature impressionante. Guerriers implacables et courageux, se sont des alliés précieux, terribles au corps-à-corps et se battant avec haches et marteaux. Mineurs depuis des millénaires, ils vivent dans les montagnes, et plus généralement sous la montagne. Friands de métaux précieux tels l'adamantium ou l'or, ils passent leur vie à chercher les filons les plus purs possibles. Ils portent tous une barbe fournie qui est leur fierté de nain, et qui sert donc généralement de trophées chez leurs ennemis.
Ce sont les forgerons du Lorndor, car ils ont depuis des siècles developpés des techniques incroyables pour travailler le métal : techniques qu'ils se gardent bien de divulguer. Cependant, chacun sait que l'acier nain est un gage d'excellente qualité. Ils sont aussi réputés pour leur bière, qui est aussi une des meilleure du Lorndor et dont ils sont eux-mêmes d'importants consommateurs. En effet, les tavernes attirent les nains comme le champ de bataille attire les corbeaux, à tel point qu'il devient difficile de trouver une auberge qui ne compte pas deux ou trois nains parmi ses clients. Très joueurs, ils aiment parier avec les autres clients, mais possèdent un sale caractère qui fait souvent se terminer les jeux en bagarres généralisées. Leur esperance de vie naturelle est d'environ 200 ans. De nombreuses rumeurs courrent sur les naines, qui sont difficiles à différencier des males car portant elles aussi la barbe.


Humains : La race la plus polyvalente de l'Alliance. Curieux de natures, ils touchent à tout, et peuvent former d'excellent guerriers comme de très puissants mages. Cette polyvalence à cependant un prix, et leurs âmes sont très facilement corruptibles, et de nombreuses manières. C'est sur eux qu'ont le plus d'effets les promesses de pouvoir, et nombreux sont ceux qui suivent celui qui saura se montrer le plus flatteur. C'est aussi sur les humains que les sorts de nécromancie sont les plus efficaces. Ils peuvent se montrer très faibles ou très forts, selon l'éducation qu'ils ont reçu. Vivant soit dans des petits villages en tant que paysans, soit dans de grandes villes comme commerçants. Leur fragilité en fait de fervents croyants en toutes sortes de religions. Ils mesurent en moyenne 1m75, et présentent des caractéristiques physiques aussi divers que leurs orientations. C'est la race la plus éphémère, avec seulement 70 ans d'esperance de vie. Cependant, celle-ci peut considérablement s'allonger chez les mages ayant maîtrisés certaines arcanes secrètes. Cependant, ces humains dont l'existence a été si profondémment modifiée par leur pouvoir sont plus souvent qualifiés de Morts-Vivants, car ces arcanes impliquent le plus souvent la mort...





Horde :


Grunts : Caractérisés par leur peau d'un vert feuille et leurs dents pointues de carnivores, les grunts sont les plus brutaux des êtres de Lorndor. Disposant d'une musculature plus qu'impresionnante, ils ne vivent que pour la guerre et par la violence. Chez eux, c'est le plus fort qui domine. Organisés en clans, ils se font même parfois la guerre entre eux. Leurs pires ennemis sont les elfes, et en particuliers les hauts elfes, qu'ils qualifient volontiers de "tapettes en colants". Se battant pour la plupart avec de lourdes haches à double tranchant et sans armure, ces fiers guerriers ne craignent pas la mort.

Taurens : Créatures de forme bovine, bipèdes, disposant de cornes et de sabots aux pates arrières. Ils sont organisés en clans, dont le chef est le plus souvent l'aïeul, qui est très respecté pour sa sagesse. Ils sont très proches de la nature, et considèrent la terre comme leur mère. Ils font d'excellents chamans car à l'écoute des forces naturelles, mais aussi de puissants guerriers. En effet, leur musculature, bien que camouflée par une épaisse toison en général brune, est très développée. Les cornes de Tauren sont très recherchées comme trophées, au même titre que les barbes de nains. Ils sont proches des grunts, avec qui ils partagent leurs traditions tribales et un sens aigüe de l'honneur. D'une taille avoisinant les deux mètres, ils ont une durée de vie se rapprochant de celle des nains. Leur territoire de prédilection est composé d'immenses steppes balayées par les vents et les orages.

Trolls : Reconnaissables à leur peau d'une teinte proche du turquoise et à des défenses sortant de leur bouche, les trolls sont eux aussi organisés en tribus. Ils vivent pour la plupart dans des forêts chaudes, si ce n'est tropicales, ou dans des marécages. Le sage du village est aussi un puissant sorcier, dont l'art se rapproche beaucoup du Vaudou. Spécialisés dans l'usage de poisons vilolents, ils se battent souvent à distance, avec des arcs ou des javelots. Cependant, leur musculature fine est déliée leur permet d'être très souples et donc d'esquiver nombre d'attaques. Chasseurs émérites, au même titre que certains elfes, ils sont capables de se déplacer dans la jungle sans faire le moindre bruit, car ils en connaissent les moindres recoins.


Mort-vivants : Terme générique rassemblant tout ce qui est d'une nature sombre et non repertorié dans les autres races. On y trouve de tout, mais surtout des êtres dont l'âme est restée accrochée au corps après sa mort. De leur vivant, ils peuvent avoir appartenu à n'importe laquelle des sept autres races, mais on observe qu'il s'agit le plus souvent d'humains ou d'elfes. Voici quelques exemples de créatures "mort-vivantes" :
-Les Vampires sont des êtres mystérieux, pleins de charmes mais très dangereux. Leur peau d'une blancheur ivoire les rend reconnaissables au premier coup d'oeil, ainsi que leurs canines d'une longueur peu commune. Se nourissant de sang, ils adorent jouer avec leur victime avant de la vider de son fluide vital. Un être vivant sera transformé en vampire lorsqu'il sera mordu par un autre vampire, mais que ce dernier ne l'aura pas tué. Il traversera une phase très douloureuse qui sera la mort de son corps, et sa transformation en une créature de la nuit. Force et rapidité seront considérablement accrus par cette trandformation.
-Les Zombies sont des êtres sans âme. Ce sont les corps d'êtres assasinés qui sont animés d'une fausse vie par un nécromancien en mal de serviteurs. Ils obéissent aveuglément, sans se poser de questions. Leurs corps morts se décomposent lentement, mais leur insensibilité à la douleur en fait des combattants massifs, peu efficaces mais endurants.
-Les Squelettes sont des guerriers d'antant ressucités par des sorts de nécromancie évolués. Celui-ci consiste à arracher l'âme du défunt au néant à la rattacher au squelette, seul vestige du corps décoposé depuis longtemps. Ce sont des guerriers tout aussi endurants ques les zombies, mais beaucoup plus efficaces car disposant de l'art et des souvenirs de l'ancien guerrier.
-Les Liches sont d'anciens nécromanciens ressucités par leurs confrères. disposant de puissants sorts de mort et de glace, ils sont souvent placés à la tête des troupes Undeads. Leur corps est en général réduit à l'état de simple squelette plus ou moins complet, mais leur pouvoir, accru par leur âge avancé, induit des déformations parfois spectaculaires, comme des cornes, ou une aptitude à voler.
-Les Goules sont des cadavres partiellement décomposés, investis d'une idée fixe de meutre et de sauvagerie. Leur seul but est de déchiquetter tout être vivant trouvé sur leur passage. Ils sont capables d'absorber la chair de leur victime pour régénérer leur tissus endommagés. Leurs doigts se sont déformés en griffes tranchantes, et leur dents en véritables scies.
-Les Fantômes sont des êtres tourmentés. Ils sont constitué de l'âme d'un être qui vient de décéder et qui, pour plusieurs raisons, reste sur terre. Cela peut être du a une quête inachevée, une préparation non suffisante à l'épreuve de la mort, ou plus généralement d'une frustration énorme. Ils peuvent se déplacer sous la forme d'esprit, sans corps matériel. Mais ils peuvent aussi réintégrer leur cadavre et l'animer, à la façon des squelettes. Physiquement mort, le corps se décompose lentement et est insensible à la douleur et aux stimulis extérieurs. C'est le type d'undead le plus courant en Lorndor.

Ceux qui pratiquaient la magie de leur vivant ont souvent, en mourant, accru leur pouvoir. Les Morts-Vivants sont éternels, car ils sont déjà morts. Leur existence peut ainsi se prologner sur des dizaines de siècles. Ils en tirent d'autant plus d'expérience, et le splus vieux deviennent des guerriers invincibles ou des sorciers immensément puissants.
Redoutés, souvent haïs, les Undeads ont développés une affinité sans pareille avec leur congénère, formant l'une des nations les plus soudées, malgré leurs différences. Ils sont souvent victimes de la peur des vivants, qui préfèrent détruire et haïr l'inconnu plutôt que d'essayer de le comprendre.
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 19:38

Je me souviens de ces descriptions, elle sont pas mal sauf qu'on ne devrait pas rattacher automatiquement les races à la Horde ou l'Alliance.
On devrait aussi les divisée en sous partie (physique, culture, histoire ?) car de tels pavés ne seront pas lus.
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:08

OK je les reprends toutes et je m'en occupe en tres court
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:09

J'y pense d'un coup :

Si on prend les deux et demi d'HC mois par mois ça va faire... 30 paragraphes... ça fait beaucoup non ? Suspect

Si on prend par 4 mois (saisons puisqu'en plus ça a commencé en été), ça donnerait 10 paragraphes, est-ce que ce ne serait pas déjà moins long de cette manière ?

Pour les UD je suis d'accord, c'est pas une race, même pas un peuple d'ailleurs, ce serait plus une famille (c'est Kromack qui me l'avait dit).

Pour les races, il ne faudrait pas réduire un peu ?

Chaque description est vraiment longue....

On pourrait simplifier par :

- caractèristiques physiques
- traits de personnalité
- moeurs

Ainsi pour les Elfes ça donnerait :

Citation :
Trois principaux genres (Hauts Elfes, Elfes de la Nuit et Elfes Noirs) qui ont en commun :

Caractéristiques physiques : membres fin et déliés, longs cheveux lisses, sens très développés (vue et ouïe, principalement), oreilles pointues.
Leur taille varie d'environ 1m90 pour les Hauts-elfes jusqu'a 1m60 pour les plus petits Drows.
Ils peuvent vivre pendant plusieurs siècles mais ne sont pas immortels pour autant.

Hauts Elfes :
Physique : Chevelure blonde et port altier, excellents Mages ou redoutables Guerriers
Personnalité : culture impressionnante, tant au niveau des arts des combats que ceux des Arcannes.
Hautains et méprisants vis à vis des autres races, ils restent cependant fidèles à leurs anciennens alliances avec les Humains.
Moeurs : vivent dans des cités à l'architecture très complexe et recherchée.


Elfes de la Nuit :

Physique : Cheveux d'un bleu tirant sur le violet, peau prune claire. Archers émérites.
Personnalité : farouches, très proches de la nature, ils protègent les forêts des envahisseurs.
Moeurs : Vénèrent la Déesse Lune. De tendance pacifique, ils ne prennent parti dans un conflit que s'ils sont directement menacés.


Elfes Noirs (ou Drows) :
Physique : chevelure très blanche contrastant avec la noirceur de leur peau.
Personnalité :caractère associal et violent.
Moeurs :Ils servent la Déesse-Araignée, Lloth , et vivent comme elle dans des souterrains dont bien peu ressortent vivants.
Leur sauvagerie les poussent à guerroyer de manière chaotique, là où ils en ont subitement envie.

édit : j'étais en train de plancher dessus, je n'avais pas vu les posts de Tcherno et Nath

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:14

Je vais m'occuper de résumer les UD car ça va pas être de la Tarte ! :lol:

(par contre j'enlèverai les fantômes, ce sont ne sont pas des créatures mais les formes éthérées de toutes les créatures de Lorndor et même sans ça ils ne font pas partie de la catégorie des UD, donc ça fera ça en moins.

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:16

OK pour les 10 paragraphes
OK pour les undeads mais parla plus de peuple que de famille
OK pour les description Mais bien qu'il y aie bien 3 types d'elfes c'est une seule race donc une seule description sinon les autres vont vouloir aussi.....
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:25

le PB c'est que chez les Elfes comme chez les UD il y a des particularités bien distinctives, et pas dans les autres races.

Zapper les Drows qui n'ont rien à voir avec le pacifisme notoire des Elfes, ou Zapper les Vampires qui n'ont rien à voir avec les corps putréfiès ou squelettiques des autres Morts vivants ce serait énorme comme impasse. What a Face

(il y a bcp plus de types d'Elfes que ça en fait, et chez les UD on n'est pas obligé de tous les nommer Wink )

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 20:32

Oui tu as raison (comme toujours Twisted Evil )
et ce n'est pas facile mais c'est pour eviter aussi des discutions avec les autres races Mais oui on peut pas ne pas en parler
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 22:37

Citation :
Mort-vivants (ou Undead) : Créatures immortelles aux aspects divers dont, pour certains, l'âme est restée accrochée au corps (quelque soit la race à laquelle ils appartenaient) après leur mort.

Vampires :
Physique : peau d'une blancheur d'ivoire, canines proéminentes. Aspect fragile mais capacités redoutables (force et rapidité, sens exacerbés, pouvoirs de transformations)
Personnalité : Mystérieux, charmeurs, sulfureux et élégants, ils absorbent les fluides vitaux des vivants pour rester en forme.
Moeurs : Par le Rituel de la Morsure ils transformeront un être vivant en Vampire seulement s'ils ne le tuent pas.

Liches :
Physique : corps animés de Nécromants mort vivant (ressucités par leurs confrères) en cours de décomposition , yeux rouges scintillants qui peuvent "Paralyser".
Personnalité : démentes, tortueuses et tourmentées. Mages aux puissants sortilèges de glace et de mort.
Moeurs : Elles contrôlent les troupes de Morts-vivants sous leur commandement. Déformations physiques parfois spectaculaires (cornes ou aptitude à voler).


Zombies :

Physique : Corps sans âme, insensibles et en lente décomposition.
Personnalité : aucune : animés et asservis par des néchromanciens.
Moeurs : combattants massifs, peu efficaces mais endurants.


Squelettes :

Physique : Corps auxquels les nécromanciens ont rattaché l'âme d'anciens guerriers.
Moeurs : endurance et efficacité aux combats car disposant de l'art et des souvenirs de l'âme de l'ancien guerrier.


Goules :
Physique : Apparence vaguement humaine, corps flasque et recroquevillé, visage et doigts tordus, regard méchant, dents souvent pointues et grandes. Pourvues de Serres venimeuses.
Personnalité : très peu fiables en combat et fuient en baragouinant et en criant si elles sentent une défaite. Se régalent des cadavres pour se régénérer.
Moeurs : Anciens Humains devenus UD, par la pratique malsaine de se nourrir de cadavres. Monstres poussant des cris perçants et incohérents, mais qui ne sont dangereuses qu'en grand nombre.


Abonimation

Physique : Corps rapiécé par toutes sortes de cadavres et reanimé par les Liches. Mesure 3,50m de hauteur et possède plusieurs armes incrustées dans le corps (haches ou marteaux).
Moeurs : Au premier rang des combats car possède une force et une résistance incroyables.

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Jeu 28 Déc - 22:53

Seytahn a écrit:
Si on prend les deux et demi d'HC mois par mois ça va faire... 30 paragraphes... ça fait beaucoup non ? Suspect
Vaut mieux 30 petits paragraphes que 10 gros pavés ^^
Puis il y aura sans doutes des périodes "creuses" où l'on pourra regrouper plusieurs mois ensembles...
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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Ven 29 Déc - 0:06

Ben on verra ^^

Le 10/08/2004 : plus de 400 joueurs Wink

http://heroesofwarcraft.nainwak.org/archives.php?page=24

2000 le 24 aout ! Shocked

15/08/2004 : les royaumes des 8 races sont mis en place.

26/08/04 : Quête de l'Araignée90 , arrivée de la rune Apocalypse.

28/08/04 Quête du Cerbère.

18/10/04 : Fonctionnalités de chateaux, nouveau batiment Guilde chasseurs de prime

6/11/04 : reset pour nouvelle version V1.0

La version 1.0

Citation :
Wigard se réveilla, essuya d’un geste de la main la bave qui lui coulait du museau, et se dirigea dehors. Il s’étira et regarda autour de lui. Les autres Taurens avaient une expression bizarre, rêveuse. Il faut dire que lui aussi avait passé une mauvaise nuit. D’ailleurs en y repensant… Il s’était vu partir à la conquête d’un royaume, écraser ces ridicules Elfes et autres chétives créatures. Mais était-ce bien un rêve ? Wigard n’en était pas sûr. Peut-être était-ce un présage… Il lui fallait en avoir le cœur net. L’imposant Tauren prit son tronc sur l’épaule et s’avança dans la direction que lui avait suggérée le rêve.

Glaendil ouvrit les yeux. Il se dressa sur sa couche et s’étira. Il y avait bien des cycles qu’il n’avait pas aussi bien dormi. Pourtant il était tôt et la brume persistait sur le sol de la forêt, donnant un aspect surnaturel au royaume elfe endormi. L’elfe séculaire n’était pas à l’aise. Il se souvenait de ses songes. Et pour une fois il n’avait pas rêvé du passé, des lointaines terres bénies et abandonnées. Pour la première fois il s’était pris à rêver du futur. Il avait vu des terres nouvelles, accueillantes. Il avait imaginé la restauration des anciennes alliances ; il s’était vu à la tête d’un peuple Elfe au sommet de sa puissance.
Glaendil ne croyait guère aux présages, mais pour une fois il voulait y croire. Demain il partirait…

DeathAngel repris conscience. Il se redressa soudainement. Mais que lui était-il arrivé ? il avait dormi ? Impossible, les morts ne dorment plus ! Pourtant en y repensant, cela avait semblé si réel. Et ces images, ces souvenirs… Comment appelait-il ça au temps où il était encore en vie… Un Rêve ? Oui, c’est ça DeathAngel avait rêvé. Il s’était vu déferler sur les autres peuples à la tête de ses légions de zombis. Il avait ravagé toute trace de vie, tué quiconque s’opposait à lui. Et si cela avait un sens ? DeathAngel était décidé, il partirait, après tout il n’avait plus rien à perdre et en plus il avait tout son temps désormais…

Charles s’assit sur son lit en baillant. Quelle nuit ! Le jeune serf se rappelait parfaitement de son rêve. Il s’était vu, quittant le domaine, rejoindre d’autres hommes et femmes en quête d’aventure. Il avait imaginé comment lui, jeune serviteur sans certitude sur son futur, avait rallié des soldats à sa cause, il avait vu comment le territoire des hommes, son territoire, avait prospéré face à des créatures qui tombaient une a une sous ses coups. Dans le brouillard matinal Charles se glissa hors de la propriété et s’en alla en direction du levant, vers les terres d’espoir.

Yldrak avait un mal de crâne persistant depuis ce matin, il n’arrivait pas à s’en débarrasser. Cela lui arrivait parfois, quand il se mettait à …réfléchir. Pourtant il n’avait rien fait de tel depuis des lustres. Une blessure, ce se soigne et guérit, mais la migraine qui viens de l’intérieur restait une crainte pour le grunt. D’ailleurs Yldrak revoyait des images danser dans sa tête, des images de crânes ennemis fracassés, d’humains démembrés. Le Grunt jugea qu’il devrait partir en quête, peut être le mouvement ferait cesser son mal de crâne. Et puis s’il fracassait un crâne ou deux, cela ne pourrait que le mettre de bonne humeur. Le gourdin a la main, il partit à son tour.

Glandyl le Nain eu un réveil désagréable. Peut être était-ce dû à l’odeur de ses chaussettes qui traînaient non loin de là, où peut être était ce dû aux rêves qu’il avait eu cette nuit-là. Il se souvenait parfaitement de ces images de terres nouvelles, de richesses à conquérir. Mais il se souvenait aussi de la soirée avant ces visions, soirée agitée où l’hydromel et la bière avait coulé à flots. D’habitude le nain dormait d’un sommeil de plomb lorsqu’il était ivre. Cette fois ci il y avait donc quelque-chose d’autre… Sans tergiverser le Nain fixa sa hache sa ceinture et dévala les pentes de la montagne en quête de cette plaine si prometteuse.

Teträm émergea à son tour, instinctivement, il porta la main à son arme. Mais où étaient toutes les créatures qu’il venait de voir. Le son des combats résonnait encore à ses oreilles. Le troll s’était vu massacrer et trucider ses ennemis. Quel plaisir il avait pris ! Sans y penser, il quitta sa tanière et se dirigea à l’Ouest. Son avenir était là-bas, il en était certain. Et au pire s’il se trompait, il passerait tout de même un bon moment.

Titoc descendit de son hamac et alla faire ses ablutions matinales. Par Jah ! Quelle nuit il avait passée ! Lui aussi avait rêvé, son songe comme celui des autres créatures avait ressemblé à s’y méprendre à la réalité. Il avait imaginé comment, avec l’aide de compatriotes gnomes, il avait ouvert les yeux aux autres races, leur montrant ce que valaient les Gnomes. Il avait parcouru le monde, déterminé à garantir l’honneur de sa race. Et il avait réalisé de nombreux exploits, lui et ses compagnons étaient devenus célèbres. Malheureusement ce n’était qu’un rêve… prémonitoire ? Titoc en était convaincu. Son baluchon sur le dos il partit en direction de l’Est, vers les terres qui promettaient bien des espoirs.


Ainsi la migration avait commencé, cette terre vierge de toute présence commençait à se remplir. Tous avaient entendu l’appel, et tous venaient y répondre, bien décidés à devenir un Héros !

Les choses serieuses commencent.
Comme promis la v1.0 apporte sont lot de grosses nouveautes avec:

- La magie, 4 ecoles de magie sont accessibles (eau, air, terre, feu) mais attention car votre premier sort determinera votre orientation magique future.

- Nouveau systeme de resistance physique et magique: a chaque niveau vous pouvez augmenter vos resistances physiques et magiques qui bloqueront une partie des degats causes lors des combats rendant ainsi les combats plus tactiques (ex: les guerriers n'ont pas de resistance magique donc les mages leurs infligent un maximum de degats, l'inverse est egalement vrai) C'est grace a ce systeme que les equilibres vont se reveler ceux-ci developpant a la fois des resistances physiques et magiques.

- Modification des tarifs des armes et des reservations des clans.

- Elimination de la limite maximale d'or et ajout de restriction par niveau et classes de personnage pour l'equipement.

Voila, comme d'habitude en cas de problemes, d'idees.. rendez vous sur le forum.
A noter egalement dans le forum roleplay l'integrale des textes qui m'ont ete envoyes pour le reset: L'integrale des textes de reset

Bon jeu mais faites attention avec les boules de feu, ca brûle
News de CerberusXt, 06/11/200

8/11/04 Tous les persos ont été supprimés durant le reset : recréation de persos, au nombre de 2000.


Citation :
L'arrive du titan

Alors que tout les heros de Lordnor commencaient à croire que la glace recouvrant les plaines n'etait qu'un phenomene naturel un grand tourbillon de neige apparu, cachant en son sein un demon: le Titan des glaces.
"Tremblez immondes creatures, ces terres vont devenir mon royaume et resteront ensevelies sous les glaces pour toujours.
Osez vous rebeller et vous mourrez les uns apres les autres""
La malediction du souffle de glace a enfin un visage, oserez vous l'affonter ?
News de CerberusXt, 19/11/2004


Citation :
Titans, le retour ?

Dans le crépuscule tombant sonnait le fracas des épées et le crépitement des boules de feu, dans ce combat acharné des héros se précipitaient tandis que d’autres s’effondraient sous les coups. Mais au bout des nombreux jours de combats, le titan des glaces tomba et émit un dernier râle.
Tandis que sa vie s’échappait de son corps à jamais, sa dernière pensée fut de maudire toutes les races qui l’avaient déchu.
Les puissants mages de tous les royaumes commencèrent à sentir un déséquilibre dans les forces du monde, certains redoutaient même une invasion de la légion ardente, ils avaient perçu la subtile altération de cette magie noire. Mais peu à peu, l’énergie s’accumulait, attirée par le portail que formait la malédiction sur Lordnor.
A l’aube, 8 titans maléfiques apparurent dans le royaume de chaque races, incarnation de la colère du défunt titan des glaces…
Quelles seront les races les plus prompt à se defaire de leur nemesis ?
News de CerberusXt, 26/11/2004

Citation :
La mort des titans

Apres des combats acharnés au quatres coins de Lorndor les 8 titans ont enfin rendu l'âme.
Les races les plus valeureuses sont, dans l'ordre:
Les gnomes
Les trolls
Les nains
Les orcs
Les humains
Les elfes
Les undead
Les taurens

Les races les plus valeureuses recevront une recompense prochainement.
News de CerberusXt, 28/11/2004


6/12/04 Ajout du commerce

Citation :
Et au milieu coule une rivière

Du nouveau aujourd'hui avec la nouvelle map du jeu personnalisable cases par cases.
Chaque royaume possède desormais son propre environnement et des decors differents ont été placés dans la zone neutre pour egayer vos balades en Lordnor. Venez decouvrir les marais de l'oubli et autre déserts sans retour.
Et comme le dit la news, une jolie rivière travers toute la carte.
Il reste encore à egayer la zone des clans.
Si vous avez des suggestions, idées pour ameliorer l'aspect graphique de la nouvelle carte n'hesitez pas à vous rendre sur le forum.
News de CerberusXt, 13/12/2004


31/12/04 Genese de Lorndor créé :
http://heroesofwarcraft.nainwak.org/background.html

4/01/05 : Arrrivée des montures

6/1/05 : PA de 40 à 50, possibilité de soigner les alliés,

18/01/05 les auberges s'aggrandissent avec des tavernes ( boissons), les personnalités féminines sont appelées sur la place publique

23/01/05 Fin d'un tournoi entre personnages


25/01/05 arrivée des Banques

22/02/05 maj pour les HL (level 12 lol)

25/02/05 Quête des Statues :


Citation :
Epreuve

Tout est calme dans Lorndor quand soudain le sol se met à trembler pendant de longues minutes avant de laisser apparaitre une énorme fissure d'ou jaillit une créature horrible.
Le monstre est composé de morceaux de chairs: Une tete de Troll, un bras d'Orc, un autre bras de Gnome, un buste de Tauren, une jambe d'Elfe une autre d'Humain et... un troisième bras Nain dans le dos.
Aucun de ses membres ne semble appartenir aux morts-vivants bien qu'il partage avec eux les chairs putréfiés.
L'ignoble créature prend son souffle avant d'annoncer d'une voix grondante.

Moi MALGR, dieu du chaos et de la destruction, je viens a vous mes créatures pour vous mettre à l'epreuve. Depuis quelques temps trop de paix regne entre vous et des alliances contre nature se sont formés.
Je vous ais concu en deux camps: l'alliance et la horde pour que vous n'ayez de cesse de vous battre mais vous n'en faite qu'a votre tête et je vois desormais des orcs épauler des gnomes.
Auriez vous perdu l'esprit ?
Ne vous ais-je pas tout donné ? L'immortalité pour combattre sans fin ? Des ennemis pour tous ?
A croire que vous n'êtes jamais satisfait de votre condition.
Aussi pour que tout rentre dans l'ordre je vais vous proposer une petite epreuve au demeurant fort simple.

Au sud de Lorndor se trouve deux statues, une pour la Horde (24-90) et une pour l'Alliance (27-90).
L'objectif est de pousser votre statue jusqu'au Nord de Lorndor. Pour cela vous devrez faire front commun: Alliance contre Horde sous, sous peine de défaite.
La ou cela se complique c'est qu'il est egalement possible de tirer les deux statues pour les faire reculer.
Qui de l'Alliance ou de la Horde saura rester uni face ) l'adversaire que je lui ai designé ?
La recompense sera a la hauteur de l'effort fourni, ne me decevez pas.

A ces morts MALGR disparait dans la fissure qui se referme dans un claquement.

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MessageSujet: Re: BackGround d'HC : préparation   Ven 29 Déc - 0:18

6/03/05 Quête d'Etheria

Citation :
Quête achevée

Le sol tremble de longues minutes et se fissure laissant place à MALGR, le dieu du chaos et de la destruction, toujours aussi hideux.
Je vois que vous avez terminés ma petite épreuve et ce dans un temps assez impressionnant. Minables comme vous êtes je pensais qu'ils vous faudraient des mois d'efforts pour parvenir à pousser mes statues.
La grande gagnante de cette quête est la Horde avec 9 cases d'avance sur l'alliance.
Comme a leur habitude les membres de l'alliance plein de bons sentiments non pas reussit a s'unir face à un ennemi commun et se sont eparpillés ce qui a causé leur perte.
Je vous avaient promis une recompense et je vais tenir parole.
Les membres de la horde qui ont participés a cette epreuve gagne tous +1Point de force, dexterité et magie. Il va de soit que les hordeux qui n'ont pas cru interessant de suivre mes ordres et d'accomplir mon epreuve ne gagnent que mon mépris.

Je souhaite également recompenser les 5 personnes ayant le plus contribués a la victoire de la horde, ils gagnent chacun un bonus de 20XP:
1- Leirn du clan [HordE]
2- Patators, hordeux solitaire
3- Draken du clan [HordE]
4- krominusmaximus du clan [Horde]
5- TelimTor du clan [EwiG]
Est ce un hasard si parmis les 5 premiers participants trouve t'on 4 membres de clans purement hordeux ?
C'est ici la preuve flagrante que horde et alliance ne peuvent etre alliés, ils perdent alors leur efficacité.

Comme je suis d'humeur magnanime je vais egalement recompenser les 5 plus grands participants du coté de l'alliance car ils ont bien du merite face a un telle debandade des leurs, ils gagnent chacun +10XP:
1- Goyome du clan [o0o]
2- Alcibiade Gromelonde, Allianceux solitaire
3- Loren du clan [Yevon]
4- Symoney du clan [^v^]
5- Kalimdor du clan [Yevon]

J'espere que desormais vous suivrez mes ordres et eviterez les pactes horde/alliances totalement inutiles.

MALGR replonge dans la fissure d'ou il etait apparut et disparait.
News de MALGR, 06/03/2005
Citation :

Quete

Au milieu des affrontements quotidien de Lorndor se fait soudain entendre une voix.
Ténue celle-ci arrive pourtant a établir un étrange silence, presque palpable.
Cette voix est la voix de Bactic, le dieu de la Malice et de l'ingéniosité.
Bactic a pris la forme d'un gnome et se tient devant un étrange tas de feraille.

Bon, maintenant que j'ai votre attention je vais pouvoir vous expliquer ce que je fais ici parmis vous.
Comme vous pouvez voir derriere moi ma machine qui me permet de me deplacer plus vite que l'eclair est tombée en panne. Je me suis écrasé sur le sol et 5 runes primordiales pour le fonctionnement de mon moteur se sont eparpillées partout.
Comme je ne suis pas très doué pour la marche a pied j'en appele a vous pour me les ramener toutes.
Je saurais me montrer généreux, en tout cas bien plus que ce radin de MALGR.
Je vous en prie, dépéchez vous, sans mon moteur à 5 runes je ne peux rien faire.

Soudain le sol se met à trembler, des jets de vapeurs sortent du sol. Une gigantesque fissure apparait laissant le passage à ... MALGR
Tiens Bactic, alors comme ca je suis un radin. Tu te crois malin avec ton ridicule appareil. Sans lui tu n'es qu'un moins que rien.
J'apprecie très moyennement tes critiques, aussi j'ai décidé de m'amuser un peu a tes dépends.
Mes 5 fidèles démons, Abaddon, Malphas, Haagenti, Sytry et Xaphan, vont tout faire pour empecher que l'on t'apporte les runes, tu devras rester bloqué ici eternellement.
Muhahahahaha je suis vraiment ignoble.

A ces mots MALGR disparait comme il est venu.
Cela est fort facheux, moi qui pensait repartir rapidement je sens que je vais être bloqué pour plus longtemps que prévu...


Citation :

Quête Suite

Le sol se fissure soudainement laissant apparaitre le difforme MALGR (decidemment quel manque d'originalité ce Dieu).

Muhahaha, je vois que vous avez reussi a ramener les 5 runes a ce cher Bactic.
Vous croyez que tout se termine ici, inconscient que vous êtes.
C'est sans compter sur mes fidèles bras droit, qui vont tout faire pour empecher Bactic d'effectuer sa réparation.
Se balader avec des runes etait un amusement en comparaison de la vie que vont vous mener Abaddon, Haggenti, Sytry et Malphas.
Au plaisir

MALGR s'evapore dans un jet de fumée
News de MALGR, 18/03/2005

(punaise il bossait le Cerb ^^ )

Citation :


Fin de la quête

D'étrange vrombissements et pétarades se font soudainement entendre suivit de jets de fumée.
Il s'agit de Bactic qui finalise les réparations de sa machine infernale. Après s'être essuyé les mains
sur un vieux chiffon il se retourne vers vous.

Et voila, tout remarche parfaitement je vais pouvoir rentrer chez moi maintenant.
Si cela est possible c'est avant tout grace a toute l'aide que les heros de Lorndor m'ont apportés, aussi bien pour les runes que pour occuper les démons pendant mes réparations.
Comme promis je vais essayer de recompenser tout le monde.
Tout d'abord un cadeau ([HRP]25XP + 30PO[/HRP]) pour toutes les personnes qui ont portés les 5 runes de ma machines. Je suis désolé pour toutes les personnes qui ont aidés les porteurs mais je ne peux pas me rappeler de tout les evenements pour savoir qui recompenser a sa juste valeur.
Il s'agit de: Alcibiade Gromelonde, Allanyaamon, aRcO, bascrean, BiBiChe, Bigbang, blackheros, BobtheBassen, bozo, DarkChris, DarKmaRc-RevenchE-, Fandor, ferai, Ganelon, Gary Gazpatout, GrandMaha, hole_master, Ifrit, jPiG, Kardum, Keyzer, Klendatou3, krominusmaximus, Leirn, Loren, Lothar, Magicplayer, Mandos, Marak, maxime007, McDoul, Minime, Mulisto, nAsTyBaStOu, pak, souce, StormFighter, thebest, Thelastbahamut, Tholin, War3lover, Wis

Comme je ne veux léser personne je vais également faire un cadeau pour l'ensemble des heros de Lorndor. Je vais donner aux alchimistes gobelins une formule spéciale permettant de concevoir des potions de vie plus puissantes ([HRP]Potions de Bactic qui soignent 100PV disponibles en magasin[/HRP]).
Pour apporter un peu d'apaisement j'ai fourni aux magasins de magie un petit sort de soin accessible a tout adepte de magie dès le niveau 4.
Sur ce, je dois vous quitter, mais je ne suis jamais très loin.

Bactic enfourche alors son étrange machine et s'envole au loin dans un grand nuage de fumée opaque.


Citation :
Poissons !

La prophetie était vraie, les 4501 poissons de l'apocalypse ont pris d'assaut Lorndor hier, menés par leur chef charismatique le terrible Masta king fish.
Qui est a l'origine d'un sortilege d'invocation aussi puissant, nul ne le sait. Toujours est-il que les mysterieux attaquants ont tous disparu comme par enchantement.
Selon un recensement réalisé par une escouade de choc gobeline (la fameuse équipe Gb-1 "Gobelins-1" en charge de la securité des téléporteurs) 3015 des assaillants seraient morts au cours de l'attaque dont leur chef charismatique.
Esperons que cette attaque n'est pas l'introduction d'une menace pire encore...
News de CerberusXt, 02/04/2005

Citation :

Quête des Boucliers :
La prophétie

La prophétie disait vrai: Un jour, lorsque les habitants de Lorndor seront prêts, le prophète arrivera, accompagné de ses adeptes, pour aider quiconque le souhaite à retrouver le Bouclier des Dieux Anciens.
Ce bouclier aurait une grande puissance et protegerait le clan et la famille de son possesseur.
Cependant il n'est pas si simple de retrouver cet objet de puissance. Le prophète et ses adeptes sont la pour tester l'intelligence de chacun afin de decouvrir qui merite vraiment ce cadeau.
Les adeptes vous devoileront 4 series de 4 indices qui, grace a l'indice du prophète vous permettrons de decouvrir l'emplacement du bouclier. Méfiez vous des faux indices !
Recolter et recouper les informations est très difficile pour une personne seule aussi ce test juge de la capacité d'entraide.
Restez soudés, reflechissez, ne négligez aucune piste et le bouclier sera à vous.
([HRP]Plus d'informations dans le journal des quetes[/HRP])

Citation :

Prophetie

Devant le découragement des héros de Lorndor, le Prophête leur révéla plus qu'il ne le voulait:

Le Bouclier est caché dans les entrailles de la Terre. Les Dieux ont masqué son emplacement, mais ont laissé des indices...
Seuls les sages et les persévérants pourront déchiffrer les codes des 4 séries
De l'alpha à l'oméga...
Ces indices mènent aux 4 angles sacré...
Mais les Démons Fomorés, Ennemis des Dieux, ont réussi à semer le doute dans l'esprit des éclairés, et certains d'entre eux ont perdus l'esprit.
De fausses indications furent mélées aux 4x4 vraies.
Mais les valeureux trouveront les vrais indices par leur semblance.
Et je serais sur la terre de Lorndor pour les y aider...

La pelle n'est desormais accessible qu'a partir du niveau 3 et ne peut etre utilisée que 2 fois seulement
News de Le Prophète, 11/04/2005

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